どうもおじんです。
TOKYOBEASTがグローバルリリースされてから、まだ約2週間と日が浅いにもかかわらず、運営施策を含めた全体の雲行きがかなり怪しくなってきたと感じている。
そこで今回は、現時点で私が感じている懸念点や考えを整理してまとめてみたいと思う。
筆者プロフィール
・TOKYOBEASTグローバルリリース(6/9)からプレイ開始
・CHAMPIONSHIP ピリオド1 TOP20
・$1M CHAMPIONSHIP 準優勝
・CHAMPIONSHIP ピリオド3 TOP4
→グローバルリリースから時間・金額含めだいぶぶっこんでる1プレイヤー
目次
まずはDiscordの自分の発言をご覧ください


要約すると、以下の3点に集約される。
・リスクに見合うリターンが得られるゲーム設計にすべき
・ゲーム内で得られるベッティング報酬($TGT)はゲーム内で消化されるようにするべき
・運営は課金圧を強めるべき
リスクに見合うリターンが得られるゲーム設計にすべき
これは、主にゲーム内で獲得できるチャンピオンシップチップのベッティングについて述べたものだ。
毎日コツコツゲームをプレイして、チップを集めて週末のチャンピオンシップでベッティング。予想が当たればトークンを貰えて現金化できる。
これが無課金を含む全プレイヤーが体験できる。
EARN体験のハードルをここまで下げて、誰でも参加できるこの仕組みはプレイヤーにとってとても魅力的だ。
つまり、美味しすぎるのだ。今のTOKYOBEASTは美味しすぎる。
故に、同時に複数の問題を抱えている。
・大量のアカウントをBOT等で運用してチャンピオンシップチップを集めまくる悪質なユーザーの出現
・チャンピオンシップの出場を目指そうとするプレイヤーの減少
このEARN体験を集客の起爆剤と運営が考えているのは明らかであるが、果たして持続可能なモデルなのかというと疑問だ。
例えば無課金のプレイヤーがHIT5を当てて大量に$TGTを獲得したらどうするかといったらすぐに売るだろう。保有(または消費)をするのは、チャンピオンシップ出場に手が届きそうな上位層かステーキングでRAWDISKを獲得したいビーストオーナーだけだ。私が無課金プレイヤーだったらトークンは即売りする。
とにかく無課金で得られるEARN体験の価値が高すぎて、課金者(投資者)のリスクが高すぎる。
このリスクの差は早いうちに縮めた方が良いと断言したい。
そういう意味で、チャンピオンシップチップで獲得できる$TGTは、出金不可にし、ジュエルやジェムなどのゲーム内アイテムの購入用途に限定すべきだと考えている。
つまり、「誰でも参加できるベッティング」で得た報酬は、ゲーム内で消費する設計にする一方で、実際に「トークンを稼げる」のはチャンピオンシップで好成績を収めたプレイヤーまたは、LUCKYチップで当選した人だけにすべきだというのが私の主張だ。
この設計にすれば、
- 無課金でもゲーム内アイテムに交換できる程度のEARN体験は残しつつ、
- トークン価格への売り圧を軽減し、
- ハイパフォーマンスを出したプレイヤーのリターンを保護することができる。
さらに、ベッティングの当選報酬の一部をチャンピオンシップ出場者に還元する仕組みにすれば、トークンの供給と需要のバランスがより良くなる。
このような設計にすることで、「プレイヤーに求められる努力や課金=リスク」に対し、「適切な報酬=リターン」が得られる健全な構造を築くことができる。
正直、チャンピオンシップ報酬を貰っても売るまでの間にトークン価格が下がりすぎて、全く稼いでる感がなく、リスクの高さだけに意識がいってしまう。
ゲーム内で得られるベッティング報酬($TGT)はゲーム内で消化されるようにするべき
現在、ベッティングに使用されるチップには2種類ある。
- チャンピオンシップチップ:ゲーム内プレイを通じて無課金でも獲得可能
- LUCKYチップ:BASE上でLUCKY TICKET NFTをステーキングすることで獲得(LUCKY TICKETは有償)
どちらも直接的な課金を必要としない点では共通しているが、LUCKYチップに関してはNFTの購入が前提となるため、実質的には有償の側面もある。
ここで問題なのは、無課金でも集められるチャンピオンシップチップから得られる$TGTが、そのまま出金可能であることだ。
この仕組みでは、獲得した$TGTは多くのユーザーによって即座に売却されるため、強烈な売り圧につながり、トークン価値の下落を招いてしまう。
さらに言えば、その売却による影響で、課金者や上位プレイヤーが得るはずのチャンピオンシップ報酬の価値が相対的に目減りしてしまう。
これは、課金者にとってリスクばかりが増え、リターンが不確実になるという深刻な問題だ。
このように、「無課金ファースト」な設計は初動の集客には効果的かもしれないが、長期的な視点で見ると極めて持続性に乏しい。
トークンエコノミーを維持し、健全なゲームサイクルを構築するためにも、チャンピオンシップチップで得られる$TGTについては、出金不可とし、ゲーム内アイテム(ジュエルやジェムなど)の購入用途に限定すべきだと考える。
これにより、トークンの流動性を保ちながら、消費需要を創出することができる。また、真に報酬を得るべきチャンピオンシップ出場者や上位層へのインセンティブ設計も明確になる。
運営は課金圧を強めるべき
「課金圧を強めるべき」という表現はやや強すぎて語弊を招くかもしれないが、ここで言いたいのは、運営を継続していく上で売上が必要なのは当然であり、そのための導線設計をもっと真剣に考えるべきではないかということだ。
正直、販売アイテムのラインナップや提供タイミングには大きな不満がある。
具体的には以下のような点が気になる。
- 期間限定で販売されたTGT限定ジュエルパックの最低価格が14万円からと、あまりにも高額すぎて購入層が限られる
- チャンピオンシップ終了直後という、$TGTが大量配布された絶好のタイミングにも関わらず、関連する期間限定アイテムの販売が行われていない
- シーズンパスや月額パスといった、いわゆる「ストック収益型アイテム」の導入がない
- アリーナやダンジョンの進行度に応じた「ステップアップ式アイテム販売」が未実装で、ゲーム進行と連動した課金の自然な導線が存在しない
これらを踏まえると、現状の販売戦略は$TGTの需要が発生するような状態ではないことに加えて幅広いプレイヤー層に向けた段階的・継続的な課金導線が欠けていると感じる。
本来であれば、こうした仕組みは一般的なソーシャルゲームであれば初期段階から丁寧に設計されているものだ。
このことからも、「売上を上げる」「トークンの売り圧を抑える(需要を喚起する)」という観点が、現状のTOKYOBEASTには極めて希薄であるという印象を受けざるを得ない。
正直なところ、ゲーム内のUIやバランスの細かな改修を進めるよりも、まずはアイテム販売計画と課金導線の設計を見直す方が優先順位は高いのではないかと思っている。現時点でも、機会損失がかなり大きくなっていると感じる。
それからクレカ購入と$TGTでの購入は明確に差別化したほうがいいと思う。
$TGT消費優遇策は下記が参考になった。
現状のゲームシステムで気になるところ
アリーナ
・一定のスコア帯で格下プレイヤーとしかマッチングしない“渋滞エリア”が存在しており(※ピリオド1では感じなかったが、ピリオド2から明確に体感)、1試合につき1ptずつしか積み上がらないため、突破には大量のジュエル消費が必須となる。
・TOP20を目指すには継続的なプレイが求められ、前述の“1pt区間”と相まって非常に高いジュエル課金が必要になる。
→ スタミナに依存した課金ゲームと化している。
マッチアップ
・上位入賞を狙うには、相当数のビーストを保有している“廃課金者”でないと継続的な競争が難しい構造になっている。
・高ランクを目指すには、ビーストプラントでポット枠を拡張してビーストを大量投入することが必須。しかし、ポット投入ではビーストガチャptが獲得できない。
・ノーマルバトルやレンタルバトルで得られるビーストガチャptだけで10連を回すには、ワーカーLv3換算でも84勝が必要。
・消費するビーストptと得られるガチャptのバランスが悪く、ある程度ビーストを溜めて一気に使い切ったら、その後やることがなくなる。
→ ビーストに強く課金を求める構造。
ダンジョン
・プレイヤーレベルの導入により、現在はチャンピオンシップを目指すうえで最重要コンテンツになっている。しかし対戦相手の難易度は抽選によって決まるため、進行状況に運の要素が大きく絡む。
・強敵を引いた場合、進行が止まりレベル差がつく。その結果、アリーナ戦績やチャンピオンシップ出場可否に直結してしまう。
・Lv2~3の差がつけば、相性や戦術を問わず、単純なステータス差で勝敗が決まる場面も出てくる。このままでは、運よくダンジョンを上振れ突破したプレイヤーがレベルで優位を取り、チャンピオンシップを勝ち取る“運ゲー化”が進行する恐れがある。
→ 運要素によって、上位プレイヤーのモチベーションが左右される状態。
プレイヤーレベルの問題点
プレイヤーレベルに連動してビーストのステータスも上昇する現状は、戦略性を崩壊させかねない構造になっている。
今はまだ上位層でもレベル差は±1程度に収まっているが、今後ダンジョンの“引き運”によって大きなレベル差が生まれていくことが予想される。


レベル差が広がった際に生じる懸念:
新規参入者の排除
→ ダンジョンの進行度に応じてEXPを得る現在の仕様では、あとから始めたプレイヤーが上位に食い込むのは事実上不可能であり、チャンピオンシップ出場のチャンスすらない。
チャンピオンシップのベッティングが機能しなくなる
→ もし1人だけ抜けたレベルのプレイヤーがいれば、その者が“鉄板の優勝候補”となり、ベッティングが成立しにくくなる。
対応策について
現実的な解決策としては、ピリオドごとにレベル上限を設けることが有効だと考えている。
根本的には「プレイヤーレベル」と「ビーストレベル」を切り離し、ビースト強化に運要素を絡めない設計が理想だが、実装難度は高い。
今後のアップデート方針について
運営から提示されたものは、以下6つだ。
◉ CHAMPIONSHIPチップの使用期限撤廃
◉ アリーナランク別トーナメント & 毎日ベッティング開催
◉ マッチアップの個人ベッティング実装 & 競技性強化
◉ 「一攫千金くじ」&「RBチャンスでのTGT当選」廃止 / CHAMPIONSHIPチップを中心とする報酬バランスへの見直し
◉ トーナメント開催時間の変更
◉ BASE「LAB」機能の拡充
このアップデート内容を見たとき、まず思ったのは「運営は$TGTの売り圧を減らしたいのだな」ということだ。
具体的には、
- ゲーム内報酬をすべてベッティング報酬(=予想の的中報酬)に集約すること
- CHAMPIONSHIPチップの供給量を増やし、当選者の母数を増やすことで、1人あたりの報酬を希薄化させること
この2つの動きが、まさにそれを物語っている。
たしかに「1人に1発ドカン」で当たれば、その報酬トークンは即座に売られる可能性が高い。
逆に、「1000人に小口で配布」なら、面倒で売らない・売るほどでもない・やり方が分からないなどで売り圧は抑えられる。
理屈としては理解できる。
でも、私はそこにがっかり感を覚えてしまった。
今の方向性は、ベッティングによるEARN体験にゲーム性を全振りしつつある。
それはそれで一つの道だが、マッチアップやアリーナなど、競技性の高いコンテンツで上位に入ったプレイヤーに、しっかりと報酬が与えられる設計であってほしい。
特に「くじ」の廃止は残念だ。
私は、たとえ6等や5等しか出なかったとしても、くじ演出のワクワク感が好きだった。
週末の一番の楽しみでもあった。
それが一律CHAMPIONSHIPチップに置き換えられるというのは、本当に納得がいかない。
しかも、くじの削除によってBEAST RAWDISKの獲得機会も減る。
「チップの配布量に差をつけるから大丈夫」では解決しない。
体感的な報酬が薄くなっている──その感覚が強く残る。
せめて、マッチアップやアリーナの上位入賞者には、BEAST RAWDISKを直接獲得できる機会を残してほしい。
さらに、ダンジョンにおける運要素の強さも、今の方向性と共通している。
「運の良さ」が強く影響するゲーム設計に偏りすぎている。
それ自体が悪いとは思わないけれども、
時間とお金をかけてゲームに向き合っているプレイヤーが報われる要素が、もっと明確に用意されていてほしい。
このままでは、プレイヤーのモチベーションが落ち、離脱者が増えてしまうのではないかという強い懸念がある。
マーケティング力への不安
とにかく運営は、「ベッティング当選による配当金額の大きさ」でユーザーを惹きつけたいのだなと感じている。それはXの投稿内容を見ていれば明らかだ。トークンの獲得額を強調し、「稼げる」ことを前面に押し出している。
しかし、その訴求は今の日本市場ではタイミングが悪すぎるのではないだろうか。昨今のオンカジ問題などもあり、「ベッティング=違法では?」と疑念を持つ層は一定数存在する。仕組みを理解してもらうためには時間がかかるし、説明も必要だ。つまり、いくら訴求しても受け手側にその意図が正しく伝わらない可能性がある。
さらに言えば、“稼げる”ばかりが先行してしまい、ゲームの魅力そのものがほとんど伝わっていないという問題もある。
たとえば、Xにはスコアや順位のスクリーンショットはある程度投稿されているが、対戦動画やプレイ映像はほとんど出回っていない。これが意味するのは、TOKYOBEASTの“ゲーム体験”がプレイヤー以外には全く共有されていないということだ。
私は、このゲームの神髄はビーストたちのビジュアル表現やスキル演出に代表される「クリエイティブ力」や「対戦の緊張感」にあると感じている。にもかかわらず、その魅力がまったく発信されていないのは非常にもったいない。
たとえば、チャンピオンシップの決勝戦を実況付きで切り抜き、公式Xに動画で投稿するだけでも雰囲気は一気に伝わるはずだ。篠原さんの実況がつくだけで、面白さは100倍にも感じられるだろう。
そういえば私は下の動画を見てこのゲームをやってみたいと思ったことを思い出した。初めてみたときは鳥肌がたった。
個人的には、今後の訴求は“クリエイティブ面”にシフトすべきだと考えている。ビーストのデザインやバトル演出、そしてチャンピオンシップの白熱した対戦——これらはTOKYOBEASTの大きな魅力であり、海外のプレイヤーにも十分アピールできる強みだ。
一方で、現在の公式Xなどでは「ベッティングで得られる配当金額」ばかりが前面に出されており、ゲームそのものの魅力はほとんど伝えられていない。“稼げる”だけにフォーカスした施策や広報は、誤解や過剰な期待を生むリスクもある。正直、現時点の投稿はプレイヤー視点から見ると誇大広告に近い印象さえ受ける。
仮にこのまま「配当金額訴求」で突き進むのなら、それを支える$TGTの価値をもっと高める施策が必要だ。価値が伴っていない状態では、プロモーションが空回りし、既存プレイヤーの信頼すら失いかねない。(既に大きく失っている)
さらに、PR案件の起用方法にも疑問がある。本当に影響力があるインフルエンサーなら宣伝に大きな影響力があるが、TOKYOBEASTに一切触れていない配信者を起用しても、視聴者は「その人の配信を楽しんで終わり」になる可能性が高い。ましてや、その配信者が継続的にプレイ配信をしない場合、「視聴」から「プレイ」への導線としては極めて弱い。
むしろ、プレイしている既存ユーザーの中から、実績や熱量のあるプレイヤーを巻き込んでPRを行った方がリアリティがあり、共感も得られやすいはずだ。
まとめ
いろいろ書いてきたが、私が本当に懸念しているのは以下の点に集約される。
「AAAタイトル」「国産Web3ゲームの最後の砦」とも評されたTOKYOBEASTが、
いまだに明確なトークンユーティリティを確立できておらず、
ユーザーの間で期待されていた「一攫千金の夢」が、
いつの間にか「ちょっとしたお小遣い稼ぎ」程度にトーンダウンしそうになっている。
このままでは、過去の多くの国産Web3ゲームが辿ったのと同じ末路をたどるのではないかと強く危惧している。
たとえば、CRO〇Z Block Chain Labやeni〇hなどの事例を思い出してほしい。
私自身、どちらのゲームもプレイしていたが、
衰退へ向かうスピード感は、今のTOKYOBEASTの方が圧倒的に早いと感じている。
ユーザーから寄せられているUI/UXの細かな改善要望については、いったんすべて保留にしても、優先して取り組むべきは、トークンの使い道や経済循環といった「経済設計」全体の見直しだと考えている。
単に内部仕様の調整で$TGTの売り圧を抑えるだけでは足りない。
それと同時に、買い圧(=需要)をどう喚起するかという視点が絶対に必要だ。
また、上位を目指してジュエル課金を重ねながら走り続ける一部の課金ユーザーと、マッチアップのMODの平等化によって実質無課金でもチップを稼ぎやすくなる層とのあいだには、明らかに構造的な歪みが生じている。
このように、現在のTOKYOBEASTには、経済バランス・報酬設計・収益導線・新規参入障壁といったあらゆる面において、早急に見直すべきポイントが存在している。
UIやUXといった体験の快適さを高める改善ももちろん重要ではあるが、それは持続可能なゲーム基盤があってこそ成立するものだ。
まず取り組むべきは、「なぜこのゲームにお金と時間を使う価値があるのか」という問いに、明確に答えられる経済設計をつくること。
そして、その価値が適切に伝わるマーケティングと、継続的な収益構造だ。
今のTOKYOBEASTには、そのポテンシャルがある。だからこそ、早い段階で構造的な歪みを修正し、ユーザーが長く安心して付き合えるゲームへと進化してほしいと、心から願っている。
7/1追記
早速、運営の調整が入った。
アリーナとチャンピオンシップにレベル上限を導入
・導入予定:7月6日の週
・予定上限レベル:10
7月1日時点で最高レベルの人が21なので、上限レベルが10の場合、多くのプレイヤーがチャンピオンシップを目指した上位競争に参加できるのではないだろうか。力量さが強く出るプレイヤーレベルにキャップを設けて、ビーストとMODの課金+戦略性の形に戻ったのはかなり好印象。
>現実的な解決策としては、ピリオドごとにレベル上限を設けることが有効だと考えている。
まさかこの方法を取ってくるとは思ってなかったので感無量。
TBストア:デイリージュエルパックを追加
名前を聞いたときは毎日購入できる他のジュエルパックよりお得なパックだと思っていたので、ちょっと想定外。でもかなりお得。通常のジュエルパックより1/3くらいの価格で同じ量のジュエルが貰える。毎日ログインした際に少量ずつ貰う形とはなるが、すぐに大量のジュエルが欲しい場合は、既存のジュエルパックを購入すればいいだけなので問題ないだろう。
特にEXパックは、25日間ログインすれば1回UR MODガチャを引ける(100ptで1回分)。通常のMODガチャの期待値では約1.3万円で1個URが出る計算。EXパックがジュエル付きであることを考えると、コストパフォーマンスで見ると10倍も優れている。はっきりいってお得過ぎる。
個人的にはあと1~2段階上のパックも用意してほしいところだ。(ダンジョンやアリーナの回復でジュエルはすぐに吹き飛ぶため)

今回の改修に関する感想
個人的にはすごく良いアプデ。レベル上限の導入は、新規や既存中間層にもチャンスが生まれることを意味しており、競争が過熱する。スタミナ課金やMOD課金の需要もそれなりに見込めるだろう。
販売アイテムに関しては、デイリージュエルパックに加えて毎月1回限定のMODガチャお得パックやビーストガチャお得パック(チケット)もあると良いのではないだろうか。私は42,000円のジュエルパックを複数回購入したが正直今はあまり手が伸びない。ジュエルはゲーム内通貨で汎用性があって際限がない。つまり、すぐ溶ける。用途が限定された数量限定のお得な商品を毎月販売して、ジュエルパックはあくまでオプション商品という形にしたほうが、個人的には販売が伸びると思っている。
ゲームを楽しんでる人がしっかり課金(投資)をして、それがしっかり報酬に反映されて、報酬額の大きさで熱狂を帯びるチャンピオンシップの実現を今後も期待したい。