どうもおじんです。
アリーナシーズン5が始まりもろもろの調整が入りました。またフラットな視点で書いていきます。
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アリーナの調整
連勝RPボーナスEL廃止
早速、連勝RPボーナスEL廃止が導入されました。(加えて、SSクラス以上のNPC戦勝利RP減少とSSクラスの連勝RPボーナス減少)
導入背景をみるとEL帯とSS帯以下の格差を是正するためのようです。
10倍くらいRPに開きあったので健全ではなかったということでしょう。
EL帯に入れる実力の持ち主が10人以内ならRPの競い合いも落ち着いてたでしょうが、現状10人以上いるので激しいバトルが繰り広げられています。今後やる気あるSS帯以下の人が課金してTOPランクの競争に参入すれば更にカオスな状態が予想されます。
今のマッチング仕様だと、その競争にSS帯~A帯が巻き込まれます。1戦当たるのは仕方ないにせよ、連戦の可能性があるのはゲーム体験としては非常によろしくない。「またマッチする可能性があるからちょっと時間を空けよう」とプレイヤー側が配慮しないといけない状態です。
AMAでは、新規を増やすことで緩和を図るとのことでしたが、少なくとも連戦マッチを避けるクールダウンタイムの導入(Xに投稿した要望1つ目)は必要。むしろ連戦RP廃止よりこの機能を優先して導入して欲しいくらいです。即抜けも誘発してますので。
勝てる側→即抜けされてストレス。
負ける側→勝てない相手と再マッチさせられてストレス。
連戦マッチ放置すると新規ユーザーの離脱する可能性がめちゃめちゃ高いと思うんですよね。。。それくらいクリティカルなヤバい問題だと思ってます。
マッチ即抜けペナルティ(Xに投稿した要望2つ目)は、AMAで対策するとの回答を得られたので今後に期待。
格上勝利RP+、格下勝利RP-(Xに投稿した要望4つ目)は、ELの連勝RPボーナス廃止で、相対的にEL帯より下の層のRPが上げやすくなったので、まずは様子見かなという感じです。
HP調整
アリーナでのHPが11倍→15倍になりました。
ルーラーによるバフを加味した調整と推測します。シーズン5ではまだルーラーを使えないのでシーズン6からこの調整が活きてくるでしょう。
ピース操作スキルやピースの配置といった戦略性の部分を強化したものだと思います。
AMAでももっと戦略性の高いものにしたいと言ってましたし。
併せて5/16のアップデートで各種キャラクターの能力値が見直されるそうなので、そこで良いバランスになっていることを願います。
アリーナの報酬
- GENESIS NFTは1位のみ
- 2位~10位は通常NFT
- 11位~20位は非NFTキャラ
※ただし、今回はアリーナ限定キャラでガチャやセール販売の予定はなし。
以前までは1位~10位までGENESIS NFTの配布でしたが今回から上記に変わりました。
正直めちゃくちゃナーフされた感が否めません;;
1位~10位はGENESIS NFT、11位~30位は通常NFT、31位~50位は非NFTで良かったんじゃないかなと。
供給を絞ることによって希少性に価値を見出したいのかもしれませんが、ガチャで出ないので実用性が全くありません。☆上げの手段は、ソウルフラグメントしかなく膨大な量が必要になります。
供給をもう少し増やすことで、そのキャラを凸りたいランカーの誰かに流通させたり、ソウルフラグメントで凸りたいユーザーのガチャ需要の機会を創出することができると思うんですが、、、
数が少ないうえに凸ハードルも高いキャラを報酬に据えるんだったらまだ前の方が良かったというのが個人的な感想です。
獲得できてもお蔵入りする未来しか見えません。
ぜひ、実用性を持たせて欲しいと思います。
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