どうもおじんです。

アリーナシーズン5お疲れさまでした。

前回のAMAでアリーナを調整して新規獲得を強化していくという方針が発表されましたが、これだけはやらないとマズいよねって個人的に思うことをまとめました。

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必須の対策

属性間のバランス調整

シーズン5は前回の光イベント2キャラ(通称:イケおじと鳥)を活用したデッキ構成が多く見られました。前々回のイベント木キャラが霞むくらいの破壊性能とコツコツプレイしていれば☆7までは簡単にGETできる入手しやすさが相まって、全体の7~8割は光パじゃないか?というくらい光パ使いと対戦しました。

一方で、木パはほぼ見かけなくなり、火パ闇パも全体で2~3回くらいしか対戦しなかったです。

水パ木パ勢の多くがイベント2キャラを携えた光パにシフトしたのでしょう。

実質水パアリス単体火力マンと光パ総合火力マンだらけのシーズン5でした。

お知らせでは、上位100名のキャラ使用率を考慮して随時調整を入れるということだったので、普通に考えれば光パのナーフか他属性の強化が入るはずです。

少なくとも光イベント2キャラをナーフ(あるいは同性能の他属性キャラのイベントを迅速に行う)しないと新規はボコられてすぐ離脱する未来が見えます。

マッチング調整

これは以前から何度も指摘している、同プレイヤーとすぐに再マッチしないようにするというのがまず1つ。

それから、クラス間マッチの調整。ELとAが当たるのは流石に厳しい。例えばプレイヤーのデッキ構成をスコアリングして、EL級の強さを持つAとELが対戦するなら理解できますがそういう仕組みも入ってなさそうです。(今はマッチングのテーブルにのったプレイヤーを上から2組ずつ組み合わせていくシンプルな設計なはず。そこに制限がないため同プレイヤーともすぐ再マッチする)

実力差があって対戦前にある程度結果の予想がつく場合、バトル画面に入る前に途中退場されたり(そして永遠にロード画面で待たされる)で勝つであろう側は退場した相手に対してイライラし、負けるであろう側はマッチングに対してイライラし、ということで負の感情しか生まれません。

そして今の仕組みだと新規もそれを経験する可能性がめちゃめちゃ高い。一気に数千~数万人単位で新規プレイヤーが入ればまた別ですが。

なので、アリーナの属性間の調整はもちろん必要ですが、マッチングも上手く調整しないと全然勝てないつまらないゲームと評されて撤退&低評価レビューが積み上げられる状況になりかねません。

プレイヤー数が少ない今のうちにその辺りも調整する必要があります。

結局、ゲーム体験の向上=ユーザーのストレスやイライラ(負の感情)を消すことなので、理不尽なマッチングや属性間の調整など既存プレイヤーがストレスに感じている部分を上手く消し去ることで初めて新規プレイヤーを受け入れられる状態と考えます。

既存プレイヤーがイライラするってことは、間違いなく新規プレイヤーもイライラするだろうし、課金してない分、離脱率も格段に高いためです。

新規が増えることでマッチングが改善される、ではなく、新規が増えても増えなくてもストレスが溜まらないようなマッチング調整を希望します。

上記2つは、プレイヤーのモチベーションを下げ、離脱要因となる可能性がかなり高い要素なので是非、前向きな対策を希望します。

入出金周りの不具合

PUコインの出金を依頼した際にエラーが発生して、出金分消失したり、最近では、売上金のPGコインを多く送金しすぎてユーザーに回収依頼をしたりと、マネーの取り扱いがかなり杜撰な印象です。

基本的には問い合わせをすれば解決する問題ではありますが、プロジェクトの信頼が揺らぐかなりデカい問題だと思ってます。BCGの根幹の部分なので、ここが不安定だと新規参入も課金ユーザーも確実に減ると思います。怖すぎてinできない。

もう一つ挙げると、UXEのスワップも不安定なのが気になります。小数点を消すとかスリッページを上げるとか少額ずつスワップするとかいろいろ対策はあるみたいですが、確実にスワップできないタイミングがある。これだけでかなり不安要素です。まして、基本的に売られ続けるトークンなので出金した際にすぐに売らないといけません。

スワップできないときは、他の人もスワップできないから価値が落ちることはないってどこかに書いてありましたがそういう問題ではなく、、、細かい調整やタイミングを計らないとスワップできないのが問題。流動性が足りないからなのか原因は分かりませんが、ユーザーが不安や不信を抱くことなく、正常にトークンやお金を扱える基盤をしっかり整える必要があります。

要対策

EARNのマニュアル

稼ぎ方が分からないというユーザーも一定数います。特にBCGをプレイしたことがないソシャゲ発ユーザー。

法律的にゲーム内で明示することがアウトなのか分かりませんが、ホワイトペーパーかマケプレに外部サイトという形で簡易的なマニュアルを置くべきだと思います。

「稼げない」と言っても、「プレイしていて稼げない」と「稼ぎ方が分からない」の2つがあるので後者は潰しておくべきでしょう。稼ぎ方が分からないという理由で離脱されるの悲しいですし。

運営として難しいならいくらでも記事書くので運営の人見てたらDMください👍(報酬は少しお願いします☺)

レビュー対策

Apple側は分かりませんが、Google Playは評価☆2.1です。

この評価だとプロモーションを打っても、レビューを見たらアプリインストール前に撤退するユーザーが一定数いることが予想されます。広告費の一部をどぶに捨てるようなことにならないように事前の対策が必要でしょう。

ゲームを改善し、既存ユーザーから段々良いゲームになってきたというお墨付きをもらうのが理想的ではありますが、報酬をちらつかせてレビューキャンペーンも良いかもしれません。少なくとも3以上は欲しいですね。

まとめ

アリーナ戦でのピース操作がサクサクになるなど、ゲーム体験は徐々に良くなってきています。とはいえ、マッチング仕様がキツ過ぎるので、アリーナの過疎化が進行している印象もあります。(今はマッチングがかなりし辛いです)

個人的には、同じ人との再戦マッチにクールダウンタイムを設けるのとNPC戦で少量のPUを排出すればかなり快適なアリーナ環境になると見てます。

格上の別々の人とマッチするのと格上の同じ人と連続マッチするのではストレスの負荷が全然異なります。いくら操作性が快適になっても、格上の人に連続で当たることは、辞める動機としては十分なほど勝てないユーザーに精神的ストレスが溜まります。

アリーナに潜って、EL帯と連戦を1度体験していただければ今の環境のヤバさが理解できると思います。

まとめなのにピンポイントで「マッチング調整」について書きましたが、これが一番新規の離脱を招く最大の要因と考えてるからです。

※属性間のバランス調整は、主に同格同士の戦いで感じる問題で、マッチング調整は、アリーナ全体での問題と考えてます。

圧倒的実力差がある勝てない相手と繰り返しマッチングする(可能性がある)のは勝てない側はつまらないですし、ゲーム体験としてかなり悪いです。もちろん連続マッチは接戦の相手とまた戦えるというメリットもありますが、EL帯のトロ数からお察しの通り、対戦回数が尋常じゃないので必然的に多くのSS帯~A帯が既にそれを体験していると思われます。

なので、ここにメスを入れない限りは、新規が入っても離脱しやすいと思います。

ゲームのバランスが改善されてゲーム体験が良くなり、新規プレイヤーが増加し、それによってトークンやNFTの価値が上がることを強く切望しています。私もこのプロジェクトにかなり額を入れてきた1ユーザーなので、スケールしてもらわないとめちゃめちゃ困ります;;

本音は、勝てないならじゃんじゃんガチャ回しましょう!って言いたいんですが、まだまだそれを言える環境にはなってないなあと思いますし、だからこそいつもこんな感じで問題点や改善案をつらつら書いてます。

以上です。感想はXのリプかDMへ。Xのリンクはこちら

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