どうもおじんです。

今回のエレストのアップデートで主にアリーナとガチャに変更が加えられました。

また独り言書いていきます。

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エレストワールド攻略

ガチャ

ゲーム内ガチャ

有償PU限定ガチャ追加

  • 400GPでジェネシス交換
  • 150GPでNFT交換
  • 100GPで通常キャラ交換
  • 排出ラインナップに一部キャラのNFT追加(確率はかなり低い)

※ガチャ1回(300PU)で1GP獲得

前回まで250GPでNFT交換のみだったので、大幅な緩和と捉えています。前回までのガチャに参加した人はキレたり補填求めたりすると思いますが(かくいう私もアテナガチャで250GPでアテナNFTと交換した)今までが異常に要求GP高すぎ&故に回した人がめちゃくちゃ少ないのでバランス調整を図ったのだなと推測します。

ジェネシスの価値について

400GP獲得するためにはガチャを400回さないといけないので、

400回 * 300PU/回 = 120,000有償PUが必要になります。

有償PU6,250枚で10,000円なので400GPを獲得するためには約20万の投資が必要。

つまり、現状運営はジェネシス1体の価値を20万くらいで見積もってるということになります。この価格の妥当性は、現状全くないと思ってるんですが今後ジェネシス専用トークンプール等のジェネシスのユーティリティが追加されれば妥当な価値になっていく可能性はあると思っています。

現状は、マーケットで判断するしかないので、他のジェネシスの相場を見ても高いかなという印象です。流通数(ユーザーに渡った数)による希少性はあるにしても結局買い手がいなければ意味はないので、現状だと5~6万あたりがジェネシスの妥当な価値(それくらいなら買い手がいる)かなと思っています。

逆に見れば、☆5ジェネシスの価値上限を20万に規定したとも言えますね。なのでマケプレで☆5ジェネシスが20万以上で売れることは99%無くなったと思います(自分でガチャ回したほうが得なので)

ガチャを回す人が少なければ更に要求GPを下げるor現行の要求GPのままなにか+αで特典をつける方向のバランス調整を図るのではと見ています。

PGTガチャ

マケプレの基軸通貨変更に伴い、30EM → 2500PGに変更

※PGTトークンのレート変動によって価格変更の可能性あり

徐々に通常NFT枠に過去のセールキャラが追加されるようになってますが、それ以外の大きな変更はありません。

ガチャのすみ分けについて

前回の記事で、「次のPGTガチャでどれくらいPGTの需要が発生するかが大きな判断指標になる」と書きましたが、現状、PGTガチャによるPGTの需要はほぼほぼ発生していない、つまり、回す人がかなり少ないと思われます。

理由は、明白で

  • ゲーム内ガチャの調整
  • アリーナ報酬でジェネシス配布
  • PGTガチャ排出コンテンツの調整がなかった
  • PGTの調達経路が面倒

廃課金→アリーナでジェネシス獲得
微課金・新規→PGT調達面倒→ゲーム内ガチャ

ゲーム内ガチャは、通常NFT・ジェネシスNFTのキャップ(一定数回せば確定で交換できる)が設けられましたし、新キャラの育成をしたい場合もGPで確定で交換できるので、PGTガチャの優位性がほぼ無くなりました。

あえてニーズを見出すなら、10連~20連でわんちゃんジェネシス狙いたい人やどうしても覚醒の実が欲しい人向けかなと。

とはいえ、PGTガチャは、運営の匙加減・調整次第で余裕で化けるガチャコンテンツだと思ってるので、PGTの価格調整も実は意外に容易なのかなと思ってたりもします。

例えば素材パックの排出率を抑えて、希少素材パック(NEW)やレアガチャ、覚醒の実の排出率を上げるとか。排出コンテンツの調整次第でいくらでもPGTのニーズは喚起できる可能性は秘めてます。それをやるかどうかは分かりませんが。

個人的には、素材パックを全て廃止(またはトータルで10~20%くらいに確率を抑えて)、希少素材・経験値石・ソウルフラグメント等を追加してほしいなと思ってます。

素材パックは、育成クエストで十分素材確保できるのでめちゃめちゃ不要なんですよね^^;

ゲーム内で手に入りづらいアイテム・ゲーム内ガチャと差別化できる排出アイテムを盛り込めば改善が望めると確信しています。

アリーナ

  • 操作性・UIの改善
  • 連勝するとRPが増加する仕様
  • NPC戦勝利時に獲得できるRP増加
  • 報酬内容の変更

操作性・UIの改善

前回よりはサクサク戦闘できるようになりました。特にスキルバフアニメーションの高速化と相手のスキル発動シーンがスキップされたのは心地良いです。あとキャラを一括で設定できるのも地味に楽。

ピース操作がかくつくのは、通信環境や端末によるところがかなり大きい印象なので私の環境では若干もっさりしてますが許容範囲内(慣れました)

総じてプレイ体験は、大きく向上している印象です。

連勝するとRPが増加する仕様

これが、今回かなり大きな変更だと思っていて、

SS帯以下の人がEL帯を目指せる唯一の仕組み

かなと思ってます。

EL帯のアリーナでの張り付きは多いので、いかに強者と遭遇しない時間帯を見つけてNPC戦との連勝を積み重ねられるかですが、実際既に実現してる人がいることはランキングを見てみると分かります。正直なところ、SS帯に限らずNPCに勝てる人なら誰でもEL帯を目指せる極悪仕様だと感じてます。

10連勝くらいすると対人戦で250RP前後、NPC戦で150RP前後貰えるので、実質1勝利あたり3~5戦勝利分のRPが手に入ります。

EARNを無視してランキング報酬を狙いにいくという選択肢が生まれたことになります。

報酬内容の変更

銀鍵が100位以内のみの報酬になりました。

前々回の記事で、アリーナの参加数的に銀鍵報酬は100位以内が妥当と言ってたので実際に調整されて驚いてます。多分運営の人読んでないと思いますが、もし読んでたらありがとうございます。

武器アクセガチャチケも追加されてるので次かその次あたりで武器アクセガチャも出てくるかと思います。

課題点

全体的に良いアプデと捉えてますが、まだいくつか課題点があると思います。

個人的に課題だと思う点を列挙します。

  1. EARNと報酬
  2. アリーナ

EARNと報酬

前回、投資と回収のバランスが崩壊していて、既存ユーザーの投資(再回転)が加速しないし、新規も入りづらいのでPUの排出量を増やして欲しいと書きました。その考えは変わってません。

今回試練のEARNが終わってアリーナのみのEARNになり、報酬プールが毎時かなり残っています。つまり、ユーザーが殆ど稼げてない状態になってます。

原因は明確で、アリーナBOXの枠がないとEARNできないからですね。参加者が少ないとはいえ、この残り方(30分経過で報酬プールが200PUくらいしか減ってない)はかなり異常だと思います。PUの多くは試練でEARNされていたということです。

試練に代わるEARNコンテンツが早々にリリースされるならいいのですが、暫くアリーナのみがEARNコンテンツになるなら調整は必要かと思います。

私が考えたのは3つあって、

  1. アリーナBOXの開封時間を全て半分にする(ただし箱から排出される素材も全て半分にする)
  2. アリーナの参加者数やトークンプールの減りを考慮して、ランク帯毎のPU排出量を随時調整する
  3. 残ったトークンプールの何割かを随時ランキング報酬に加える(つまりランキング報酬に出金可能PUコインを導入する)

EARNコンテンツがアリーナだけになってから撤退報告増えてますし、何かしら対策講じないとますます過疎りそうな気がします。

アリーナ

  • マッチング調整
  • 連続勝利RPの調整

マッチング調整

ランキング争いに参加するEL帯プレイヤーの張り付きが多いため、SS帯以下プレイヤーのモチベ減少が一番の懸念です。

いろいろな調整の仕方はあると思いますが、せめて既に戦ったプレイヤーとは30分~1時間は連戦防止のクールダウンタイムを設けて欲しいです。

接戦ならまだしも明らかに実力差のある同じ人と連戦連敗する経験をプレイヤーにさせるのは本当に良くないです(なぜなら追いつくために課金しようより、もうこのゲーム辞めようという心理になりやすいから。今のEARN的に)

これは運営側にとって、顧客離れ・機会損失というデメリットでしかありません。

連続勝利RPの調整

併せて連勝するほど加算されるRPの上昇値の調整も希望です。

連勝する際の上がり幅が大きすぎて、正常な実力でのランキングにはならない可能性が非常に高いです。同プレイヤーとの連戦マッチのクールダウンを設けるならNPC戦が多くなるのでNPC戦勝利での獲得RPの調整を希望します。

NPCの強さ的に対人戦のベースを超えてはいけないと思ってるのでいくら連勝積み上げても最大でも獲得RPは50が妥当かなと思ってます。

まとめ

ガチャの排出率を上げて欲しいとか凸ハードルを下げて欲しいとか他にもいろいろ要望はありますが、それはガチャの売上で柔軟に対応してくれると思います。

ゲーム体験はかなり良くなってきているので、アリーナとEARNの調整を希望します。