どうもおじんです。
アリーナの対戦は楽しいですがその周り(特にEARN・マネタイズ)が微妙すぎるかなと思ったので。
アリーナの問題点について書きます。
報酬配りすぎ
もう本当にこの1点だけです。報酬配りすぎ…
ピース操作がかくつく、同じ人と連続でマッチする、等のゲームシステムについては個人的にあまり気にしてません。なぜならその内改善されるだろうと思っているからです。
ただ、アリーナ報酬をこのペースで配るのはちょっとマズすぎるのではないかなと。
具体的には銀鍵を配りすぎかなと感じてます。
1週間で1,060個の銀鍵を配布してます。
銀箱からのNFTの排出率は分かりませんが、体感3回開けて1度はNFT出てます。
全体の20%~30%でNFTが出ると仮定すると毎週200~300体前後のNFTが創出されることになります。
一部のプレイヤーは入手したNFTを使うかもしれませんが、大半はマケプレに流すと思います。
その結果、マケプレのフロアが落ちていきます。
$250相当稼ぐことができるキャラクターがその1/10程度の価格でマケプレに流れてるのはかなり異常な状態だと思います。
本当に報酬は配りすぎなのか?
この疑問に対しては、どれくらいのRPを獲得すれば1000位以内に入るか知れば良いですね。
アリーナSEASON1では、RP130くらいで1000位以内に入れました。つまり、数戦勝つだけで1000位以内に入れるので多くの無課金ユーザーが銀鍵と銀箱を入手できる状態でした。
なので、アリーナの参加者数に対して銀鍵の供給が多すぎるんですよね。
今の参加数なら少なくとも銀鍵は上位100名くらいが妥当というのが個人的な意見です。裏を返せば、今のアリーナの参加者が数万人~なら今の報酬は妥当だと思います。
とはいえ、無課金プレイヤーでもNFTを獲得できるチャンスを与えることで、新規プレイヤーの流入を企図してるのかもしれません。運営の意図は分かりませんが、、、ただもしそうならもっとSNS等で周知すべきな気もします。
今は需給のバランスがかなりおかしな状態になってます。
フロア対策としての完凸需要とアリーナ宝箱の解放枠上げ需要は、そこまで効果がないということを現状のフロアが示してます。
これは、おそらく3つの理由があると考えていて、
1つ目は、既にTOPプレイヤーの育成がある程度完了していること。
2つ目は、TOPプレイヤーと上位プレイヤーの実力差が顕著なため、上位プレイヤーがTOPプレイヤーへ追いつくための投資とリターンが見合わないと判断したこと。ゆえに追加投資せず、現状維持で落ち着くプレイヤーが多数いること。
3つ目は、アリーナ報酬でNFTを手に入れる機会があるのでわざわざマケプレでNFTを購入して解放枠を増やす必要がないということ。そのうち解放枠が上がっていくため。
完凸需要と解放枠上げ需要の2つが大きく発生しないため、供給だけが増えてマケプレのフロアが下がっているというのが現状だと思います。
なので、この問題をフローに書き起こしてみると、
- アリーナのプレイ人口が少ない
- その割に報酬(主に銀鍵)を配りすぎている
- 銀箱から出たNFTがマケプレに売りに出される
- EARN量が少ないため、買う人がいない・少ない
- 投資分を少しでも回収したい人が出品額を更に下げる
- フロアが下がっていくため、報酬の魅力が減っていき、課金する人が減る
- 回収を見込めない人が撤退するために最安値でフロアに出す
- 以下、1~7無限ループ
今の報酬体系だとNFTの価値が下がっていくような負のスパイラルに陥る(陥っている)可能性が非常に高い。
無課金や微課金にとっては、すごく良い環境かもしれませんが、課金ユーザーからすると非常に困る状況です。
例えば、GENESIS専用トークンプールが既にリリースされていたり、上位入賞者の報酬に出金可能なPUやPGが含まれる等の別の報酬枠があるなら問題ありません。しかし、現状は、報酬のNFTをマケプレで売ることが主なマネタイズの手段になります。だからフロアが下がるのは正直めちゃめちゃ困るんですよね。
どうすればいいのか
改めて、問題点を明確にします。
- 銀鍵を排出しすぎて、マケプレのフロアが落ちている
- TOPランカーのメイン報酬がジェネシスNFT・通常NFTのため、1の影響を大きく受けている
- 根本としては、EARNペースが遅すぎることに起因する
やっぱり、EARN部分が弱いというのが一番クリティカルな問題だと感じています。
一言で言えば、投資に対しての回収期間が長すぎる。
これが、このゲームの根本的な問題で、新規参入やガチャ課金を阻む最大の障壁だと思っています。
そもそもそこそこ満足できるEARNができるなら無課金プレイヤーも銀箱から出たNFTを売らずにプレイしてEARNすると思うんですよ。
今のEARNの仕組みだとアリーナで勝てずにPUコインを獲得できないユーザーやアリーナで勝っても手に入るPUコインが微量で稼いでいる実感が湧かないユーザーは、安くてもNFTを売った方が良いとなるのはとても合理的な判断だと思います。
その一方で、アリーナ報酬に期待して、課金してキャラを育ててきたトップ勢もいます。しかし、現状報酬がNFTのため、1000位までの大量報酬によってトップ層の報酬価値が相対的に下がるというおかしな状況が発生しています。
本来的には、ランキング報酬は出金可能なPU/PGトークンであるべきです。
ジェネシスを欲しい人は、その報酬でガチャを回す。回収したい人は利確をする。
NFTを報酬にするなら、その供給数とEARN排出量をうまくコントロールしないと、報酬価値が減ります。実際に今そういう状態になっています。
それが回収ペースの遅さに上乗せされて、課金意欲を大きく妨げていると感じます。
投資するほど回収期間が異常に伸びるゲームは今まで私は体験したことがないです。
対策1
プレイヤーがEARNできているなと実感するレベルまでプール量とPUコインの獲得量を引き上げる。
稼げる(回収期間が妥当であると実感できる)ゲーム
→SNS等でポジティブな評価が増える
→気になった新規が少しずつ入る
→マケプレのNFTが買われる
→フロアが上昇する
→EARNゲージを消費した人がPGTトークンを買ってチャージする
→PGTトークンの価値が上がる
この循環が個人的な理想です。NFTの価値もトークンの価値も伸び、新規が増え続ける状態。
というのは、上記の循環の中に新キャラや武器・アクセサリーのガチャも含まれるのですが、現状のEARNの仕様だとTOP層くらいしか再回転(稼いだトークンで再度ガチャを引く)できないんですよ。つまり、魅力的なキャラやアイテムが登場しても回収ペースが遅すぎるので、再投資欲が非常に湧きづらい。
そこのバランスは取って欲しいなと思います。
稼げない(回収期間が長すぎる)ゲーム
→口コミ評価が低い&SNSで撤退の報告が出る
→新規が入りづらい
→NFTが売れないので価格が下げられる(フロアが下がる)
→EARNゲージの消費が遅いので不要なNFTが出品される(更にフロアが下がる)
→報酬のNFTが出品される(更に更にフロアが下がる)
→ゲームの期待度が低くてPGTトークンの価値が下がる
この悪循環から早期に抜け出す必要があります。
対策2
別の切り口で、1日の最低獲得分をトークンプールとは別に排出する。
個人的にはBCGは3ヵ月が原資回収の目安かなと思っているので、NFT1体の価値が$100とすれば、毎月1体あたり$33(=3,300PU)は、最低保証でトークンを獲得できるというようなイメージです。
PvP勝利でトークンが獲得できることを考慮して、低く見積もって$15分は最低保証で考えると、仕組みとしては、
- 毎日のアリーナで最初の5回は勝敗に関係なく対戦に使用したNFT1体につき10PUが獲得できる(10PU*5回/日*30日=1500PU)
- その他で勝敗に応じて現在のトークンプールから追加の報酬を獲得できる
この1番の最低保証の仕組みを導入する利点は、
1つ目は、ここの排出量を調整することでフロアの価格をコントロールできるようになること。
2つ目は、フロア次第では1人最低4体NFTを所有することが期待できること。
3つ目は、次の投資を促すことが期待できること。
4つ目は、アリーナの活発化が期待できること。
最低保証の仕組みは、全プレイヤー向けの施策ですが、主なターゲットとしては新規プレイヤーやNFTを数体保有する微課金プレイヤー向けです。理由としてはシンプルで、ランク帯が低いと1戦勝利しても数PUしか稼げないので、ゲームから撤退する可能性が非常に高いからです。しかも対戦に負けたらPU貰えないですからね。。。
EARNできる機会が宝箱の解放枠や勝敗に依存している現状だとTOPランカーは良いにしても新規参入プレイヤーの継続的なプレイは期待できないと思います。
何より、一般的にBCGは投資いくらで何カ月で回収できるかが参入指標になると思いますが、今だとそれが明確に答え辛い。つまり、周りにかなり紹介し辛いというのが致命的な欠点だと思います。
今後、新キャラや武器・アクセサリーで新しい需要を喚起することはできますが、アリーナがEARNの主体になった今、各々が現在のポジションをキープできるのなら大きな消費は生まれないかなと。
加えて、TOP10にGENESIS NFTを配布しているので、ガチャを大量に回していた廃課金プレイヤーの消費も縮小傾向にあると思います。既に多くの投資をしているので、現在の構成で今の位置をキープできるのならそんなに追加でお金入れないと思うので。
対策1でも対策2でも他のベストな方法があればそれでもいいんですが、
要するに、NFT1体の回収ペースが妥当な期間になるようにもろもろの数値を調整する
この1点に尽きると思います。
それは、PUの排出量を増やすかガチャの価格を下げるでしか実現できないと思います。今はinに対してのoutが少なすぎて、撤退者が生まれ新規が入りづらい状態になっているという印象を強く持っています。
循環の重要性
あくまで個人的な意見ですが、何事も循環が大事だと思っています。
例えば、ブロックチェーンゲームについて、
ユーザー視点で見ると、
- 投資をして、NFTを購入する
- NFTを使用して、ゲーム内でEARNをする
- EARNした分から一部を利確・一部を再投資する
※ブロックチェーンゲームなのでもちろんトークンの売買とか所有しているNFTの販売とかユーザーのマネタイズポイントは複数ありますがここでは省きます。
運営視点で見ると、
- NFTやゲーム内アイテムを販売する
- 売り上げの一部をプールに補充する
- 新しいゲームモードや新キャラNFTでゲームの魅力を引き上げ新規プレイヤーを呼び込む
- 更に売り上げを高めて、プールを拡充する
これが基本的な流れになるかと思います。この流れの一部が崩れると循環しなくなります。
このゲームに関していえば、
>2. NFTを使用して、ゲーム内でEARNをする
>3. EARNした分から一部を利確・一部を再投資する
この部分が弱すぎて循環しなくなる可能性が高いです。端的に言えば、
EARNが遅すぎて既存が再投資しない・できない(回収にのみ終始する)
これに付随して、
EARNが少なすぎて新規が入らない(投資リスクが高い)、既存が撤退する
という問題も既に顕在化していると思います。
このゲームのNFTは1体あたり25,000PU($250相当)稼ぐことができるという部分で価値付けされていましたが、今は供給が多く大きく価値が下がっています。でも実際のところは、ゲーム内でのEARNが少なすぎてやってられないというユーザーの意思が価格に大きく反映されていると思います。
まとめ
- 1. アリーナ報酬の銀鍵の排出量をプレイヤーの数を基に妥当な順位までに制限する(今はただNFTの価値を下げる方向に働いているため)
- 2. 1が難しい場合は、別途フロア対策を実施する
- 3. アリーナのTOP報酬に出金可能なトークンを加える(上位プレイヤーの投資を促す)
- 4. プレイヤーが楽しみながらそこそこ稼げてると実感できるラインまでアリーナでのEARNの仕様を見直す
他のブロックチェーンゲームでも経験しましたが、ユーザーの投資がプールの原資に関係するようなゲームは、ある程度運営が身銭を切ってポジティブな改善を加えないとユーザーが減り続けて廃れていきます。
今は、アリーナのRANKに応じてトークン獲得量が増えるので課金者を優遇してるように見せかけて、実は銀鍵大量放出で無課金や微課金をかなり優遇しているチグハグな状態です。
ネガティブなことをたくさん書きましたが、個人的にはみんなが更に投資して競争力のあるバチバチなアリーナを望みます。
もちろん課金額でEARNペースに優劣はつけるにしても、NFT1体でもこれなら続けても良さそうかなーというギリギリのラインまでEARNの仕様を見直して、ユーザーを増やしてガチャたくさん引いてもらってトークンプール盛り盛りを期待します。
以上、一廃課金上位プレイヤーの感想でした。